Gamificación: Educación y Tecnología.

Juego: compendio de conductas que, tanto en el ser humano como en cualquier mamífero joven, les prepara y moldea las habilidades necesarias para muchas de las actividades vitales que llevarán a cabo a lo largo de su vida.

La gamificación, es un concepto que se introdujo en 2008 en el mundo empresarial pero ligado a la educación y aprendizaje desde siempre. María Montessori y Jean Piaget son grandes referentes de la gamificación o ludificación en la educación.

Aprender haciendo (learning by doing) es precisamente lo que nos permite el juego, al poder tomar decisiones en entornos controlados. Por lo que podemos deducir que el juego enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Un entorno lúdico nos permite tanto experimentar de primera mano como equivocarnos; sí, has leido bién ¡EQUIVOCARNOS! Equivocarse para aprender, o como fue en el caso de Edison que afirmaba que había probado 900 formas de como no funcionaba una bombilla. Da igual como queramos llamarlo el punto principal es que la gamificación ofrece al sujeto aprender  bajo una experiencia positiva lo cual le permitirá una mayor comprensión y asimilación de la habilidad aprendida.

Hay tres conceptos claves en la gamificación:

  1. Las mecánicas del juego, mediante las que se consiguen la participación del alumno y compromiso a través de una serie de retos que han de superar. Recolección de objetos, puntos, niveles…
  2. Dinámicas: aspectos del juego que hacen que el usuario perciba la experiencia de una forma determinada. Narrativa, compañerismo, competición, recompensa, reconocimiento…
  3. Componentes del juego. Calidad de gráficos y  programación desarollada en el caso de videojuegos, o recursos utilizados para el uso y desarrollo del mismo.

En la pasada edición de la feria  SIMO Educación 2017 inaugurada el pasado 25 de octubre  se han presentado diversos recursos y metodologías educativas para impartir  robótica, diseño e impresión 3D , programación, las posibilidades de la realidad aumentada en diferentes procesos de la educación, especialmente en materia de creación 3D; plataformas gafimicadas orientadas al aprendizaje de distintas áreas (lectura, STEM, idiomas o reglas ortográficas, entre otras). Esta feria es una clara muestra de como está evolucionando el panorama educativo y pedagógico para adaptarse a las nuevas necesidades de nuestra sociedad.

Minecraft Educativo en Educa Genios.

Entre estas herramientas pedagógicas de nueva era  se encuentra el  videojuego y llegados a este punto no podemos olvidar el videojuego educativo por excelencia, el cual se expone en el museo de arte contemporáneo de Nueva York (MOMA), Minecraft Educativo. Es un claro ejemplo de como el videojuego es un recurso de lo más versátil para enseñar, debido a la gran cantidad de recursos que se pueden utilizar. Otros a destacar son CodeCombat es un videojuego desarrollado para aprender a programar. Es uno de los más interesantes, recomendable si queremos aprender lenguajes como python, Lua…ChemCamper: aplicación disponible para IOS y Adroid que enseña los fundamentos de la química.

Desde el Proyecto Europeo Proclive se ha editado una guía que explica en qué consiste este tipo de aprendizaje. Además aporta una clasificación sobre los juegos digitales y explica las características pedagógicas de cada tipo de juego. También incluye una guía para diseñar un buen escenario de aprendizaje basado en juego y cómo poder evaluarlo.

  • Juegos serios: Se asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la formación antes que el entretenimiento.
  • Micromundos: Entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos.
  • Videojuegos: Con un objetivo educativo pero con especial énfasis en el entretenimiento.

 

 

Es un hecho palpable que la sociedad esta cambiando por lo que la educación y  las técnicas pedagógicas deben adaptarse a la evolución de la realidad que vivimos. ¿Tú que piensas?

 

 

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